Open XR, le standard tant attendu de la VR/AR

C’est à la Game Developers Conference 2017 que Khronos (Qui opère et édite le standard WebGL) annonçait un groupe de travail créé spécialement pour le WebXR. Ce standard open source est destinée à devenir le grand standard accepté par tous, capable de supporter les expériences étendues de type réalité virtuelle, augmentées comme mixte. C’est une nouvelle d’importance, car c’est le web qui d’une part va servir ces expériences, d’un côté du prisme pour la diffusion la plus large possible, et de l’autre les casques pour des expériences plus haut de gamme, qui comme dans les jeux vidéos pourront exister dans des versions « dégradées » selon les performances du hardware, et correspondre aux moyens de chaque utilisateur.

D’après le site, « la norme OpenXR comprend deux parties, l’interface d’application, que les développeurs d’applications et fournisseurs de middleware éditent, et sert à définir et combiner des fonctionnalités communes et multiplateformes. Ce qui permet aux développeurs d’applications d’écrire du code une fois pour toutes, et concentrer sur l’innovation dans leurs applications plutôt que le support multi-interfaces pour une quantité d’appareils. Deuxième aspect, le Device Layer permet aux runtimes VR/AR de s’interfacer avec différents périphériques: Si un fabricant veut ajouter la prise en charge d’un nouveau périphérique, il implémente un code conforme à la spécification de la couche du périphérique, et son matériel sera immédiatement compatible avec les applications écrites pour le Layer d’application.« 

« Enfin ce standard est conçu pour permettre diverses différenciation d’implémentation entre fournisseurs avec des performances et fonctionnalités différentes, mais des implémentations d’exécution prenant en charge les mêmes interfaces standard. Le choix est donc nettement plus important pour les utilisateurs finaux. »

On comprend l’importance de cette nouvelle quand on voit la composition des acteurs de ce groupe: AMD (processeurs), ARM (Systèmes embarqués), Antilatency, Collabora, Epic Games, Google, Huawei, Imagination, Intel, LG, LunarG, Mediatek, Mozilla, Nokia, Nvidia, Oculus, Qualcomm, Razer, Samsung, Sensics, Sony, Starbreeze, Pico, Pluto, Tobii, Unity, Valve, Verisilicon, zSpace, entre autres. HTC (Taiwan, associé à Valve), va probablement rejoindre également ce groupe. Le ticket d’entrée est de 3500 dollars.

Fonctionnement du standard, avec l’adoption d’OpenXR (https://www.khronos.org)

Seul à ne pas participer à ce standard: Microsoft, qui dispose de son propre standard propriétaire, et disposant d’un OS dominant le marché avec des liens de longue date avec les fabricants, peine à commercialiser sa gamme de casques de réalité mixte et virtuelle. C’est direct X contre Vulkan (API Graphiques) Windows Mixed Reality contre Open XR. Le standard Open XR est une bonne nouvelle pour les développeurs qui vont passer moins de temps à trouver des passerelles, aux Editeurs qui vont pouvoir décliner plus de contenus, les rendre rentables et de meilleure qualité, les consommateurs qui vont avoir plus de possibilités, et les fabricants qui vont pouvoir mieux justifier l’achat de leur hardware. Microsoft de son côté espère toujours capitaliser sur sa position dominante dans les jeux vidéos et contrôler le marché dans les années à venir.

En savoir plus:

  • http://voicesofvr.com/509-valves-joe-ludwig-on-khronos-groups-openxr-vr-standard/
  • https://www.khronos.org/blog/the-openxr-working-group-is-here

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