Définition du WebVR

Le WebVR est une API open source permettant l’utilisation d’applications de réalité virtuelle (VR) dans un navigateur internet.

Historique

Le WebVR est une technologie récente, en Open Source, une API JavaScript crée en 2014 par des acteurs de la communauté Mozilla débouchant sur un framework complet (A-Frame). Outre Firefox, le 1er mars 2016, l’équipe avait annoncé son rapprochement avec Google Chrome, sortant la version 1.0 de l’API. La version 1.1 date du 5 avril 2017. La version 2.2 est actuellement en développement avec une équipe Microsoft, permettant d’intégrer ce standard dans les futurs navigateurs Internet Explorer. Seule inconnue actuellement, Macintosh n’a pas encore annoncé de rapprochement, ce qui aurait pu permettre de toucher également Opera et Safari. L’expérience montre que sur Opera, ces expériences VR marchent parfaitement, ou sur Safari 6.0+ (via Polyfill)

WebVR a été rendu possible par l’utilisation de la bibliothèque WebGL, initialement crée par Khronos WebGL Working Group (Fondation Mozilla). C’est une librairie d’éléments d’API JavaScript permettant de rendre le graphisme 3D sur navigateur nativement, sans l’aide de plugins (comme flash). Les programmes WebGL sont constitués d’un code de contrôle écrit en JavaScript et d’un sub-code (code shader) écrit en langage GLSL (OpenGL Shading Language), similaire à C ou C ++, exécuté sur le processeur graphique (GPU). Les applications VR mettent donc à l’épreuve la puissance d’un ordinateur, en plus de la vitesse de connexion.
Exemples de sites VR

Autres Frameworks:
Primrose (utilise Three.js)
ReactVR (Java seul),
Argon.js

FONCTIONNEMENT

1. L’API demande une liste des appareils VR disponibles.
2. Elle vérifie si le périphérique souhaité prend en charge les modes de présentation dont l’application a besoin.
3. Si c’est le cas, l’application propose la fonctionnalité VR à l’utilisateur (logo).
4. L’utilisateur effectue une action indiquant qu’il souhaite passer en mode VR (clique l’icône).
5. L’API lance une session VR pour présenter le contenu.
6. Une boucle de rendu démarre, produisant l’architecture d’affichage sur le périphérique VR.
7. Les images sont chargées (incluant les modèles 3d et leurs textures associées).
8. L’utilisateur indique qu’il souhaite quitter le mode VR en pressant « esc », ce qui clôt la session.

Avantages du système

  • Standard unique (Oculus, Gear VR, Windows Hololens, etc. ont des technos séparées)
    Pas de store : Accessible en ligne
  • Code open source, ouvert (vs. Propriétaire Microsoft, Apple, Rift (Facebook), etc.)
  • Avantages marketing d’une URL : Partageable et diffusable universellement
  • Navigation fluide : Permet de passer d’une expérience à l’autre (vs. Installer une app)
  • Evolutif : Mises à jour faciles sans compilation et remise en store
  • Affichage responsive (tablette, desktop, smartphone) et se prête à tous les casques VR
  • Expériences de type « casual » plus accessible et nombreuses qu’utilisateurs hardcore
  • Flexible : La plupart des utilisateurs ont un smart phone qu’ils peuvent changer

Inconvénient du système :

Limites de qualité des animations et graphismes, à cause de la puissance du smartphone (+95% des utilisateurs)

APPLICATIONS WebVR

• Etendre un site web en 360° , photos panoramiques, modèles 3d sketchfab, etc.
• Galeries et expositions virtuelles. Ex.Instamuseum (Instagram)
• Outil de communication moderne : Ex. NASA Virtual Reality for Informal Education, cinématique de film (ex. « the martian »)
• Outil éducatifs : Ex. Google Expeditions, app inmind, etc.
• Jeux casual (alternatifs à Flash, avec plugin, non indexable et source d’insécurité)
• Documentaires en VR (images 360 avec bande son, interactions et scénario)
• Plans interactifs de bâtiments, ex. salon, utilisant la commande vocale pour situer un stand
• Décoration intérieure et concepts d’architecture
• Reconstitutions archéologiques 3D
• CAD retail : Vente en ligne, objets consultables en VR
Exemple concret envisagé : Musée virtuel interactif, avec objets 3d faisant partie des collections et non accessibles au public. Zones d’interactivité in situ en 360 : VR tank museum, et expérimentations comme : Solar system Galerie Photos

Mes réalisations



Autres expérimentations:
VR site
Futurist UI
Track Control
Shop in VR
Video incrustation

Exemples concrets accessibles :

> Bear71, webdocumentaire
> Musée virtuel A-Frame
> Réseau social en 360
> Data Viz
> Performance
WebVR experiments
> Expérimentations Augmented Reality
> Expérimentations Mixed Reality
> Autres exemples
http://kadjar-vr.littleworkshop.fr/
BBC romes-invisible-city

Prestataires WebGL, 3d interactive

www.arkima.io/
www.v-cult.com/
visionage.it/
agence-realite-virtuelle.net/
reality.fr/

Sources :
• https://webvr.info/
• https://medium.com/samsung-internet-dev/eleven-examples-of-how-webvr-is-being-used-today-cbcb214b816c
• https://docs.google.com/presentation/d/1CI2KCib_hPrYjP7KJuKtD0Nfpyx-T6OPjDX6w4_qbBg/edit#slide=id.g1f7eace625_0_136
• https://studiozero.co/case_studies/snackable-vr/
• https://webvr.info/
• https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebVR_API
• https://webvr.rocks/
• https://aframe.io/
• https://github.com/wizztjh/awesome-WebVR
• https://en.wikipedia.org/wiki/A-Frame_(virtual_reality_framework)
• https://en.wikipedia.org/wiki/WebVR
• https://developers.google.com/vr/
• http://www.groupe-scala.com/10-choses-a-savoir-projet-webvr/
• WebAR : https://developers.google.com/ar/
• https://jolicode.com/blog/realite-virtuelle-htc-vive-et-webvr

La Réalité Virtuelle

Ce terme récent à été utilisé par Paul Milgram and Fumio Kishino pour décrire la convergence entre réalité virtuelle et augmentée. Pour l’appréhender il faut donc nécessairement d’aborder l’une et l’autre avant d’envisager les applications concrètes et pratiques de la RM (Réalité Mixte).
La RV Simulée par ordinateur permet la Substitution de réalité

Si on en entend parler depuis 2013 de manière intensive, la technologie n’est pas neuve : Les procédés photographiques anciens permettaient des effets stéréoscopiques, qui restaient inexploités du fait des technologies de tirage, et ce dès avant la première guerre mondiale. Avec l’arrivée de procédés de stéréoscopie dans les années 20 et leur généralisation auprès du grand public dans les années 40 et après guerre (Procédé Heilig, Sensorama 1962), puis caque de réalité virtuelle en 1970 et data gloves en 1982 qui permettent à la réalité simulée par ordinateur d’émerger.

La maturation doit attendre les années 2010 avec l’explosion des composants miniaturisés grâce à l’industrie du smart phone. Des casques de VR actuellement sont proposés par les GAFAM, et visent principalement l’entertainment (jeux vidéos et simulations). Le marché de la VR, rien qu’en Chine est estimé pour 2017 à 9 milliards d’euros près de 200 startups Chinoise travaillent activement dans ce domaine. (Bloomerg)

La Réalité Augmentée :

La RA simulée par ordinateur permet la Superposition d’informations dans la réalité
La RA est un champ d’application désormais mature car plus simple et moins gourmand en capacités que la VR. Des systèmes sont proposés actuellement par la plupart des GAFAM et un nombre bien plus important de sociétés tailles plus modestes du fait de son marché professionnel marqué. La RA consiste à superposer à la vision de l’utilisateur d’informations ordinairement accessible depuis un smartphone (Grand Public) ou un système dédié à une activité particulière (Professionnels).

L’idée est d’ajouter des informations utiles géo localisées en temps réel à l’utilisateur et ainsi de l’« augmenter » dans son activité avec des indications utiles et contextuelles.
Ce système à d’ores et déjà séduit l’industrie pour assister des intervenants (EDF, Vinci…) et le domaine médical (Chirurgie assistée, etc.). Les secteurs de la création sont également visés, notamment le design 3D et l’architecture. Le commerce enfin, via des applications mobiles (coiffure, habillement, mobilier et décoration intérieure…).

La Réalité Mixte :

Eléments et interactions simulées par ordinateur mixées avec la réalité
Ce domaine est tellement nouveau qu’il existe encore des doutes quand à sa définition exacte, quoique deux acteurs semblent l’avoir défini, en actes :
Pure Players de la réalité mixte (RM)
– Magic Leap (Inconnu, attendu 2018)
– Microsoft (Hololens, 2016)

On peut définir l’ambition de ces deux acteurs à travers les vidéos qui ont été révélées depuis deux ans. Si Hololens est déjà commercialisé, seul le côté expérimental et le prix (3000 dollars pour l’édition développeur, 5000 commercial) sont dissuasif. De son côté Magic Leap n’annonce aucun prix pour l’instant, mais une fuite donne environ 1000 $ pour une annonce officielle en Décembre.
Il faut imaginer un environnement réellement interactif, avec un feedback permis par le smartphone. L’IA (Intelligence artificielle) comprend l’environnement et l’espace et y intègre les éléments 3D interactifs. la Réalité Mixte introduit donc un niveau digital de réalité encore inédit. Le côté open source participe de la floraison d’idées et de concepts et permet de multiplier les contenus réutilisables/sur étagère pour d’autres applications.

La VR/AR/MR en France :

-L’association AFRV centralise et coordonne les efforts des acteurs en France (et en dresse le catalogue), et effectue des présentations et conférences : http://www.af-rv.fr/
-Le Centre Européen de la réalité virtuelle : http://www.cerv.fr/
-Les startups VR : http://lespepitestech.com/startup-collection/r-alit-virtuelle
-Les startups AR : http://lespepitestech.com/startup-collection/r-alit-augment-e
-Mapping des entreprises AR/VR en France
-Etat des lieux du CSA : RV 2016
-Le plan RA et sa gouvernance (images & réseaux) : http://frenchaugmentedreality.fr/
-Les chiffres : https://www.realite-virtuelle.com/chiffres-realite-virtuelle-france-2410
-Le Smartphone sauve la VR en France aussi (Zdnet)
-Autres chiffres clés sur la VR (designersinteactifs)
-Réalité Augmentée sur Frenchweb
-Viuz : Les chiffres prospectifs de la RA

Marché :

Perspectives pour la VR :


Types d’unités vendues en 2017. Forbes – DATA SOURCE: SuperData -https://www.superdataresearch.com/market-data/market-brief-year-in-review/
Le graphique ci-dessus, bilan de l’année 2016 montre la très claire domination de Google Cardboard. L’équipe Californienne dont l’OS mobile android est dominant sur le marché à en effet choisi de démocratiser l’accès à la VR via des standards Web (WebVR) permettant d’apporter plus de contenus. Le calcul est simple : VR démocratique : Plus de créateurs potentiels, plus de contenus, phénomène exponentiel avec monétisation des contenus via Google (publicités, modèles freemium).

Les débouchés du WebVR sont donc conditionné au succès de casques « cheap » comme Google Cardboard et de sa version plus élaborée Google Daydream, le marché plus limité pour les autres casques étant porté par la location et le développement (usage pro).
Google voit une compétition se développer pour 2018, notamment le Samsung HMD Odyssey, et l’Oculus Go de Facebook à moins de 200 euros

L’industrie du Gaming draine actuellement une marge significative des investissements en R&D des majors du domaine, dont des Pure Players comme Steam VR et HTC Vive. Pour rappel, l’industrie du jeu vidéo pèse plus lourd que celle du cinéma. Les débouchés pour les casques VR incluent en plus de ces deux domaine, celui des serials et films distribués par des plate-formes de streaming telles que Netflix.


Site de l’auteur : http://www.varws.com (Virtual & Augmented Reality Work Space/Station)

Espace de veille technologique sur la réalité mixte (Alimentation Google alertes + RSS, affichage mure d’actualité, rediffusion)
• https://blog.tojicode.com/
• https://www.digi-capital.com/news/wp-content/uploads/2017/01/Digi-Capital-VR-AR-revenue.png
• https://www.theverge.com/2017/9/22/16351900/intel-project-alloy-vr-merged-reality-headset-reference-design-discontinued
• http://retail-innovation.com/augmented-reality-supermarkets-in-china
• https://www.superdataresearch.com/market-data/market-brief-year-in-review/
• http://fluid.media.mit.edu/
• http://vratmit.com/
• http://km.cx/ (Keiichi Matsuda website)
• https://www.vrfocus.com/
• http://www.realityeditor.org/
• https://augmented.reality.news/
• http://gizmodo.com/tag/augmented-reality
• https://www.theguardian.com/technology/augmented-reality/rss
• http://www.adweek.com/tag/Augmented-Reality/feed/
• http://feeds.feedburner.com/RalitAugmente-AugmentedReality (fr)
• http://www.augmented.org/blog/feed/
• https://agence-realite-virtuelle.net/ (fr)
• https://b-com.com/en
• https://www.vrstatus.com/
• https://virtualrealityreporter.com/
• http://www.virtualreality-news.net/
• http://fandbnews.com/tag/augmented-reality/
• http://vrinside.jp/
• http://mixed.reality.news/rss.xml

Flux RSS:
• https://www.theguardian.com/technology/augmented-reality/rss
• https://www.reddit.com/r/augmentedreality/.rss
• http://gizmodo.com/tag/augmented-reality/rss
• https://techcrunch.com/gadgets/feed/
• http://www.digitaltrends.com/virtual-reality/feed/
• http://mashable.com/category/augmented-reality/rss/
• http://www.vrs.org.uk/feed/
• http://www.digitalbuzzblog.com/category/augmented-reality/feed/
• http://www.lsainsider.com/category/virtual-augmented-reality/feed
• http://artimes.rouli.net/feeds/posts/default
• http://www.roadtovr.com/feed/
• http://www.hypergridbusiness.com/feed/
• http://www.vrfocus.com/feed/
• http://uploadvr.com/feed/
• http://www.vrnerds.de/feed/
• http://www.virtualrealityreviewer.com/feed/
• http://www.anandtech.com/rss/
• https://www.slashgear.com/tags/virtual-reality/feed/
• http://www.theverge.com/rss/group/vr-headset-review/index.xml
• http://www.theverge.com/rss/group/vr-virtual-reality/index.xml
• https://www.brighttalk.com/channel/14605/feed/rss
• http://zugara.com/feed
• http://engineering.wayfair.com/tag/augmented-reality/feed/
• https://www.heise.de/thema/Augmented-Reality?view=atom
• https://rss.sciencedaily.com/computers_math/virtual_reality.xml
• http://gpsworld.com/tag/augmented-reality/feed/
• http://www.virtualrealitytimes.com/category/technology-2/gaming/feed/
• http://www.virtualrealitytimes.com/category/resources/feed/
• http://arblog.inglobetechnologies.com/?feed=rss2
• http://trendsandissues.com/tag/augmented-reality/feed/
• http://digitalmediawire.com/category/augmented-reality/feed/
• https://www.nfcworld.com/technology/augmented-reality/feed/
• http://www.interactivefactual.net/category/augmented-reality/feed/
• http://www.dead-mens-eyes.org/tag/augmented-reality/feed/
• http://www.oarn.net/feed/atom/
• Query: https://news.google.com/news?cf=all&hl=en&pz=1&ned=us&q=augmented+reality&output=rss

Benchmark Acteurs :
• http://vividlyapp.com/
• https://learnbrite.com/
• https://www.beloola.com/
• https://vr.with.in/
• https://matterport.com/
• http://www.antvr.com/
• http://www.altotech.com.cn/
• http://www.xyworm.com/
• holomake.com
• https://museopic.squarespace.com/
• https://www.zeiss.com/corporate/int/zeiss-vr-one-plus.html
• https://bear2b.com/
• http://vr-immersive.com/
• https://virdys.com/en/
• www.middlevr.com/
• https://www.conseil3d.com
• http://www.perspective-s.org/
• http://www.opticvideo.com/
• https://rubyroidlabs.com/
• http://www.emissive.fr/
• http://www.mimbus.com/
• https://www.digitage.fr/
• https://www.freeflyvr.com/
• http://www.atomicbands.com/
• http://www.virtualspaces.in/
• http://hdbaset.org/
• http://www.infinityar.com/
• http://www.navteksolutions.com/
• https://www.crunchbase.com/organization/iv-systems
• http://www.kopin.com/home/default.aspx
• http://maxst.com/?lang=en
• http://www.occipital.com/
• https://www.octagonstudio.com/en/
• http://www.lumolabs.io/
• http://www.mwpowerlab.com/
• http://www.eolianvr.com/
• http://www.osterhoutgroup.com/home
• https://www.picotech.com
• http://www.realmax.com/
• http://www.cloudream.com/
• http://www.dlodlo.com/en/index
• http://www.sigmaintegrale.com/
• http://www.smarttheatervr.com/
• https://developer.sony.com/
• http://www.syndiant.com/
• https://orbbec3d.com/
• http://www.royole.com/
• http://www.vayyar.com/
• https://www.3drudder.com/eu/
• http://www.aikun.co/
• http://www.amlogic.com/
• http://www.mojing.cn/
• http://www.gevek.com/
• http://www.calyos-tm.com/
• http://cappasity.us/
• http://www.captoglove.com/
• http://www.cherry.de/cid/index.htm
• http://www.dxracer.com/us/en-us/
• https://www.giroptic.com/intl/en/
• http://globalimagination.com/
• http://www.tobyrich.com/en/
• Guangzhou NINED Digital
• http://www.somic-elec.com/
• https://www.hiscene.com/
• http://www.homido.com/
• http://www.sunruo.com.cn/
• http://www.klt-tech.com/
• iCESS
• http://www.humaneyes.com/
• http://www.imcardboard.com/
• Idealens
• http://www.immersiverobotics.com/
• http://www.innosim.com/
• http://leijia.appliances-china.com/
• http://www.insta360.com/
• http://www.lovinglobal.com/
• http://lumusvision.com/
• NT Sourcing, Inc.
• http://www.lyrobotix.com/
• https://mergevr.com/
• http://www.newmen.com.cn/
• http://www.modiface.com/
• http://www.newmen.com.cn/
• http://nextisland.com/
• http://en.pimaxvr.com/
• http://www.purebodylogix.com/
• http://www.reliefband.com/
• http://tb.rmia.kr/main.php
• Ricoh Co, Ltd.
• https://meetion.en.alibaba.com/
• http://www.qmer.com/
• http://www.focalmax.net/
• http://www.chtgame.com/en/main.php
• http://www.scale1portal.com/
• http://shenzhenrishengzhi.sell.everychina.com/
• Shenzhen Suoai Electronics Technology Co. Ltd
• http://www.fiismart.com/
• http://www.durovis.com
• http://www.topsky-tech.com/
• http://www.sisunchina.com/
• http://www.snakebyte-group.com/
• http://www.targetever.com/
• http://www.tobii.com/
• https://www.visr-vr.com/
• https://www.visualpathy.com/
• http://www.vrtify.com/
• https://www.wakingapp.com/
• http://www.axunboxcat.com/
• http://www.ximmerse.com/
• http://www.detu.com/en
• http://augray.com/
• http://www.detu.com/en
• http://www.t-immersion.com/

Sites/Blogs d’Informations
• http://computer.howstuffworks.com/augmented-reality.htm
• http://mashable.com/category/augmented-reality/
• http://www.tomsguide.com/us/augmented-reality-future,news-19099.html
• http://www.marxentlabs.com/top-5-augmented-reality-games-2014/
• http://www.tomsguide.com/us/pictures-story/657-best-augmented-reality-apps.html
• http://www.marketwired.com/press-release/infinity-augmented-reality-sees-opportunity-in-online-gambling-otcqb-also-1776892.htm

Salons et Conferences
• CES 2017
• http://augmentedworldexpo.com/
• http://www.aweeu.com/
• https://tmt.knect365.com/vr-ar-world/
• http://www.augmentedreality.org/
• http://www.ismar2016.org/
• https://ismar2017.sciencesconf.org/
• http://www.graphicslink.co.uk/IV2016/
• http://www.augmented-human.com/
• http://innovatereality.com/
• http://www.augmentedrealityshow.net/
• https://www.imaging.org/site/ist
• http://www.eurovr-association.org/conference2016/
• http://www.gdconf.com/
• https://gigaom.com/change/
• http://www.globalarsummit.com/
• http://www.grapp.visigrapp.org/
• http://2017.hci.international/#
• https://www.waset.org/conference/2017/01/paris/ICVAR
• http://ieeevr.org/2017/
• https://ita3d.com/immersed-2016/
• http://www.graphicslink.co.uk/IV2016/
• http://www.iswc.net/iswc16/index.html
• https://www.mate-expo.ru/en
• http://www.mmsys.org/
• https://www.mobileworldcongress.com/
• http://www.iaria.org/conferences2016/EMERGING16.html
• http://real2016.com/
• http://www.sae.org/events/arvr/
• http://www.salentoavr.it/
• http://s2017.siggraph.org/
• https://www.sxsw.com/conference/vr-ar/
• https://the-tech-expo.com/immersive-tech-ar-vr-mixedreality/?v=11aedd0e4327
• http://www.digitalhollywood.com/DHFall2016.html
• http://visionsummit2016.com/
• https://tmt.knect365.com/vr-ar-world/
• http://www.vrdconf.com/
• http://www.laval-virtual.org/en/
• http://warm.icg.tugraz.at/2016/
• http://www.wwcongress.com/
• http://www.web3d.org/event/www-2017-conference-perth-australia
• https://londontechweek.com/