Les termes « Réalité Augmentée » (Augmented Reality/AR), Réalité virtuelle (Virtual Reality/VR) et Réalité Mixte (Mixed Reality/MR), peuvent êtres regroupés sous le même terme « réalité étendue », qui semble le plus adapté à cet ensemble disparate et encore mal jaugé par le grand public.

Alors commençons par des définitions:

-Réalité Augmentée: Historiquement la plus ancienne (voir collimateurs cathodiques), lancée vers le grand public avec Google Glass en 2010, consiste à superposer des informations digitales au monde réel en utilisant des lunettes connectées.

-Réalité Virtuelle: Egalement ancien avec les premiers jeux stéréoscopiques, cela consiste à substituer totalement une réalité par une autre, entièrement digitale

-Réalité Mixte: Apparue plus récemment, et portée par encore peu d’acteurs (Microsoft et Magic Leap) mais très prometteuse, elle consiste à ajouter à la réalité des éléments digitaux riches et interactifs avec leur environnement réel, et en temps réel. C’est la RA sur stéroïdes.

Sur un graphique, on présente souvent la réalité mixte au milieu d’un double prisme réalité augmentée/virtuelle, ce qui résume bien le niveau de superposition.

Les marchés de la réalité étendue.

Sur le plan pratique, la RV et la RA sont assez opposées pour occuper des marchés différents, avec également des parts de marché différentes. C’est un paysage mouvant, car en effet la réalité mixte pourrait à terme s’étendre selon l’usage des deux côté et combler la plupart des besoins. De plus, la technologie étant largement expérimentale, les opportunités et risques sont considérables. On observe de manière générale cependant un décalage croissant depuis 2014 entre les estimations financières et la réalité. Mais il est clair que deux tendances se distinguent dans les usages:

-Le marché de la réalité virtuelle et son cortège de casques sont dominés par les jeux vidéos.

Les autres marchés VR identifiés, encore en pleine croissance et expérimentations, sont les visites virtuelles (immobilier, architecture, décoration intérieure, musées, expositions…) et l’apparition de casques en carton et assimilé sur smartphone avec le WebVR devraiet permettre à la fois l’apparition de plus de contenus, d’idées, de besoins, et d’usagers.

-Le marché de la réalité augmentée se scinde entre le sport outdoor, avec des modèles de lunettes assez simples souvent créées par des lunettiers, et des usages industriels, principalement, donc en entreprise. Ces dernières dans une constante démarche de lean manufacturing et d’optimisation voient dans la réalité augmentée, avec des applications adaptées ou sur mesure à leur activité, comme un moyen de gagner du temps pour leurs employés. Aide à l’assemblage, logistique, réparation/maintenance, les métiers impactés sont nombreux. On observe également une expérimentation dans le domaine médical (chirurgie notamment).

-Le marché de la réalité mixte est… débutant. Microsoft Hololens à un ticket d’entrée à 3000-5000 euros, le plus cher au monde, ce qui fait que les usagers, professionnels sont encore peu nombreux, mais existent bel et bien dans des secteurs comme le design, l’architecture et industrie. Le grand public en est complètement absent pour l’instant, ce que propose de changer Magic Leap avec son magic Leap one, avec un ticket d’entrée estimé proche d’un PC desktop ou d’un smartphone haut de gamme (comprendre autour de 1000 euros).

Parmi les secteurs escomptés pour être impactés par la réalité mixte:

-L’industrie en général et l’apprentissage en particulier

-Les jeux vidéos (en réalité mixte ou XR) avec de grands noms du digital associés (Lucasart, Weta Workshops)

-Le design l’architecture, l’aménagement, l’immobilier

Et dans un futur plus lointain: Les sites internets « étendus » offrant une nouvelle façon géolocalisée et en temps réel de faire du storytelling, le marketing XR évenementiel, les réseaux sociaux, le retail, le tourisme, l’éducation…

Captures d’une vidéo démo « sans trucages » de Magic Leap en 2017.

La Bataille du contenu

Ce qui a indiscutablement « plombé » les chiffres de l’industrie de la réalité étendue jusqu’ici c’est le décalage entre la pauvreté des contenus et l’absence vraie valeur ajoutée des applications, qui ont jusqu’ici fait des casques « standalone » connectés ou libres, des produits pour geeks confirmés et fortunés, et des gadgets expérimentaux pour la majorité des early ardopters, qui ne tiennent pas à l’usage. Les limitations techniques, inhérentes à ces « premiers produits » (troubles nauséeux, migraines…) ont aussi freiné cette adoption via un double bad buzz client de la presse spécialisé au début et une compréhensible réticence en retour des publieurs de contenus.

Depuis, avec de multiples effets d’annonces, la RV/RA semble s’intaller durablement dans le paysage, y compris culturel (Cinéma, TV…). L’un des produits les plus attendus depuis son annonce en 2013, Magic Leap étant très secret sur son produit et n’annonçant aucune spécification précise (hormis celles, récentes, liées à son API développeurs) ni plus grave, de prix, de date et de modèles de distribution, jette un trouble dans la presse en laissant filer des rumeurs persistantes de doutes sur le plan technique comme sur sa capacité à assurer des ventes uniquement dictées pa la curiosité technologique, avec un contenu réduit au départ. Seul un OS robuste avec des applications pensées pour effectivement faire gagner du temps aux usagers et un confort d’utilisation prolongée impeccable pourraient justifier sa sortie dans un marché hardware ou l’offre dépasse largement la demande.

Il ressort donc des différentes analyses récentes que seule la conjonction entre des progrès techniques indiscutables, un usage bien pensé et le nombre de contenus disponibles finiront par aboutir à un système casque/lunettes global, c’est à dire de réalité étendue couvrant tous besoins, y compris l’usage quotidien professionnel, comme un ordinateur PC/desktop le fait aujourd’hui.