Test de Google Daydream

Google Daydream est la seconde tentative de s’insérer sur le marché de la VR en quatre ans. Verdict:
Etant passé d’un smartphone Samsung S4 à un S6, puis un S8, cela permettait de tester le casque daydream que j’avais acheté des mois auparavant, resté dans son emballage en attendant qu’une baisse de prix permette cette upgrade. Chose faite, j’ai pu tester Google Daydream, le dernier moyen avancé par le géant de Mountain View pour accéder à la réalité virtuelle. Voici donc mes impressions et réflexions par rapport au produit et aux possibilités de contenus et d’usages.

Pour décrire Daydream en deux mots, c’est une version avancée et confortable de son produit « basique », en carton pliable sorti (déjà) il y a quatre ans (Google Cardboard), annoncé en 2016 et lancée en Octobre.
La question que l’on pourrait se poser est pourquoi Google n’a toujours pas sorti de casque VR autonome (c a d. ne nécessitant pas un smartphone pour faire le travail). C’est simplement un argument de vente pour sa propre gamme de Smartphone Pixel.

Découverte du produit

Le Daydream est confortable (même si c’était attendu pour cent euros!), et les trois sangles se règlent sans trop de problèmes. Celui acheté est du millésime 2017 et apparemment le précédent n’avait qu’une sangle principale, il manquait celle du dessus, critique adressée par cette seconde version, à qui manque cependant un logement avec élastique pour la manette, bien pratique pourtant sur la V1.
Il est conseillé de porter ses lunettes pour une image nette, même si cet ajout lunettes/casque n’est pas toujours très agréable. Il convient de bien régler les straps (sangles) pour leur laisser un peu de marge dans ce cas. Sans lunette, les serrer au contraire, mais moins que pour la V1 du fait de la sangle supérieure. Leur avantage par rapport à un cardboard plus « casual » est de libérer une main, qui peut être utilisé pour la manette. Cette dernière est tout ce qui fait l’intérêt du Daydream par rapport à Cardboard.
Petite, légère, elle se charge via un port spécifique USB C. Mieux vaut donc prévoir un cable compatible, qui est celui du Pixel, du Samsung S8/S9 de toute façon et des smartphones suivants:

Liste des smartphones compatibles:

  • Google Pixel/Pixel 2
  • Galaxy S8 & S8+ et Note8
  • Moto Z & Z2
  • Motorola LG V30
  • LG ZenFone AR
  • ASUS Mate 9 Pro
  • Huawei Axon 7, ZTE

La manette se charge en mois d’un heure, et se compose de deux boutons et d’un pad au bout, assez large. Le bouton creux, facile à distinguer en aveugle est responsable du rééquilibrage de la manette (pointer droit), le décalage étant assez fréquent; Le bouton central est utiliser pour les actions prise en charge sur les applis cardboard par le seul bouton disponible, et le touchpad, large et qui permet à la fois de naviguer (sensible au pouce glissant gauche-droite) et cliquer, ce qui en fait vite le moyen standard de déplacement. C’est précis et répond vite, mais on observe parfois une certaine latence. Ce qu’il faut préciser, c’est que la vitesse de connexion et le temps de réponse du téléphone jouent. On aura pas tout à fait les mêmes impressions sur le smartphone le moins puissant de la liste ci-dessus, ni sur les mêmes applications.

Donc on résume la manette:
-Un touchpad cliquable
-Un bouton App (remplaçant du bouton d’action Cardboard)
-Un bouton Home/recalage
Et un capteur de mouvements 3 axes

La manette minimaliste possède un unique voyant très discret dont les variations de brillance indique l’état « déchargé, « en charge, « action, « batterie presque vide, « batterie vide, « mise à jour, etc. Les mises à jour et son pilotes sont gérées par l’application Daydream, mais pas que.

Mise en route

En effet il faut prévoir trois applications pour profiter de Daydream.
L’application du même nom, indispensable et nécessitant un moment pour s’activer et s’appairer via la manette au smartphone, google VR qui est un peu l’interface entre le smartphone et l’ensemble des produits VR de Google (comme le clavier virtuel, Samsung Gear ou Cardboard…) mais aussi, justement l’application du clavier virtuel daydream, non inclus de prime abord, et qui est indispensable pour effectuer des recherches et utiliser les applications compatibles. On y reviendra.

La première installation n’est pas forcément évidente. Il faut que la manette soit chargée, que les applications soient installées, le Wifi ou 4G/5G, et que bluetooth et NFC soient activés. Le reste est automatique, et il faut compter souvent des mises à jour. Une fois tout en place le smartphone détecte la mise en place du smartphone dans Daydream et lance automatiquement l’application, ce qui est bien pratique. La première opération est de provoquer la détection de la manette (appui long) et la rectification du « laser ».

Découverte de l’interface

La « première fois » avec Daydream on se retrouve dans l’interface principale. Cela fait un changement avec Cardboard qui peut être utilisé sans pour autant lancer cardboard, en testant les expériences VR sur le Web depuis qwazaam.com par exemple ou des applis dédiées. Autant l’application Cardboard était une démo avec de multiples exemples, l’interface Daydream se borne à un tutorial d’utilisation de la manette dans le paysage graphique coloré et enfantin low-poly habituel à Google.

Mais ce qui fait tout l’intêrét de l’UX daydream est sa richesse par rapport à Cardboard. On passe d’une simple menu horizontal avec quelques démos a un panneau avec des menus caché aussi bien au plan vertical qu’horizontal, où le touchpad fait tout son sens. Cela permet de conserver les informations devant l’utilisateur avec une navigation intuitive. En complément, la manette sert de pointeuse, façon « rayon laser ». Pas de curseur volant dirigé par le regard comme pour Cardboard. Cela se révèle même indispensable pour l’utilisation du clavier.

L’interface


Présentation et test de Daydream par The Verge.

L’interface principale est surtout une incentive pour télécharger des jeux et des documentaires en VR, gratuites ou payantes. Une démo intéressante du potentiel de Daydream est « Life in VR » (BBC Earth), une app. présentant une animation interactive low-poly sur la faune et la flore des fonds marines de Californie. On note cependant pour toutes les applications un écran noir persistant plus de 10 sec. pour le chargement. Gênant. L’accés aux applications ouvrent à chaque fois une page « portail » qui transitionne de la grotte de l’environnement UX de base à une environnement prore à l’application. On peut télécharger et voir la progression en direct, sans quitte le casque. C’est une différence fondamentale par rapport à Cardboard, de même que celle de pouvoir surfer sur internet et après avoir installé l’application Youtube, de passer d’un documentaire à l’autre en VR, ce qui est un grand avantage également par rapport à Cardboard.

Le menu « réglages » accessible en pressant une fois le boutn creux « home » permet de trouver un menu plus minimaliste affichant les réglages suivants:
-Caster
-Couper le son
-Connexion (Box wifi ou autre)
-Configuration gaucher/droitier pour la manette.

Des quatre, la plus intéressante est « caster », mais elle ne fonctionne que si le wifi est activé avec des systèmes compatibles, chromecast et TV. Cela ne marche pas sur un écran de laptop ou PC, ou les TV un peu anciennes, ce qui est vraiment dommage. Mais l’idée est bonne, rendre participatif et interactif la pratique VR, en plus de faire des démonstrations (conférences, etc) et comme outil d’aide à la création d’un environnement VR. Dans cette même interface on découvre également des options supplémentaires activables (comme ne pas déranger) car dans le cas contraire un popup s’affiche avec des notifications (mails, réseaux sociaux, appel…). Dans ce cas le fond de l’activité en cours se fige et devient flou, ce qui permet d’interagir avec l’alerte (et sortir du mode VR)/ On y trouve également des informations du « vrai monde » comme l’heure et la batterie restante.

La plus grande critique du système en effet est que l’UX de Daydream n’est pas vraiment intégré dans Android. On aurait aimé pouvoir interagir et accéder aux différentes options courantes d’Android pour ne pas sortir du mode VR.
Autres possibilités de l’interface, l’accés direct à Chrome (surfer sur le web en VR), à Google Play et Play store (vidéos payantes, home cinema). Cela transforme Daydream en effet en centrale multimédia pour des sessions et un engagement de plus longue durée que le « snacking » entre deux des apps smartphone -l’utilisation « casual » habituelle. Il n’empêche que chaque fonctionnalité possède son propre environnement en vraie 3D, dans sa bulle 360. Certes, ce n’est pas réglable ni personnalisable comme dans Hololens par exemple, mais la différence et prix et le hardware l’empêchent.
Autre grand regret, l’absense de Google Earth, pourtant l’option la plus intérressante de Cardboard. Certes, cette application n’était qu’une démo avec accès à quatre sites géographiques, sans la moindre indication comparée à Google Earth normal. Mais elle permettait du « vol libre » au-dessus de la planète, piquant sur un blob au milieu du paysage jusqu’au niveau des réverbères. Tout étant mappé en détail on peut visiter toutes les villes du monde, qu’il suffit de localiser en s’aidant de la forme des continents et autres détail. Couplé avec du screencast, ce sont des heures passionnantes à plusieurs. La raison de cet abandon est que Google Earth VR a été complété pour des casques plus hauts de gamme, en application préchargeant tout pour que l’expérience soit de qualité.

Considérations à propos de la VR

Un rendez-vous manqué avec le grand public
Le problème fondamental est la rencontre entre le grand public et cette technologie. Seul le BtoB semble être rentable et réaliste à court terme. Les fondamentaux du problème: Des casques trop chers, pas assez de contenus, avec comme cercle vicieux que c’est le manque de consommateurs (donc de ventes potentielles) qui dissuade les grands noms du jeu vidéo et autres producteurs de contenus d’investir dans la production de contenus dédiés, qui se contentent d’ajouter un produit mal pensé et mal fini au catalogue « pour dire qu’on fait de la VR ».

La faute en revient à l’effet de hype associé à ces technologies qui ont fait miroiter des bénéfices hors de proportions aux GAFAM en 2014-2015. Chacun y est allé de son propre standard, et le niveau d’investissement faisait que les appareil vendus, non seulement l’étaient à perte, mais restaient chers. N’ayant pas beaucoup de contenus (en qualité comme en quantité) ils restaient dissuasifs à l’achat avec la concurrence de smartphones en apparence plus utiles. Un bon indicateur du symptôme est l’absence dans cette course de Google et surtout de Macintosh, le temps pris par Magic Leap (7 ans), quitte à faire grincer des dents, ou la dégringolade de tarifs et une nouvelle gamme d’entrée de gamme lancée en urgence par Microsoft l’année dernière suite aux déboires de Hololens.

Un hardware lourd et cher
Ensuite, on imagine mal utiliser la VR ou l’AR/MR au quotidien avec ce genre de casque (quand ils sont autonomes!). Un smartphone en comparaison semble plus facile à utiliser et ne se remarque pas trop. Les lunettes comme Google Glass sont déjà moins encombrantes mais restent limitées par leur ergonomie (tactile, sur l’une des branches) avec un commande vocale managée par l’IA passable et surtout l’absence d’haptique (gestuelle). En clair on ne peu pas remplacer son ordinateur pour le travail courant par un casque ou des lunettes AR/MR. Sans compter la fatigue oculaire, cervicale, et le taux de rafraîchissement qui peuvent rendre malade. Nul ne sait en outre ce qui se produit après des heures passée avec le nez littéralement collé sur un écran, chose déconseillée en temps normal. La solution, on la connaît déjà: Les lentilles de contact. De nombreux brevets ont été déposés et j’ai déjà parlé de cette technologie. Pourtant elle ne devrait pas faire son apparition avant une dizaine d’année au mieux. Des limitations techniques encore nombreuses et les acteurs du marché ayant déjà une marchandise a écouler et rentabiliser leur R&D sur des années (casques et lunettes AR/VR).

Les clés d’une adoption grand public
La solution pour l’instant est surtout à chercher du côté des producteurs de contenus et des annonceurs : Ils ne peuvent être séduits que par la plus large adoption possible. Plusieurs facteurs le permettent maintenant:
-La large utilisation de smartphones (contenant)
-L’accès à internet généralisé (contenus)
-La standardisation des ces technologies par les GAFA: WebXR (outil)

Tout le monde utilise un smartphone, mais pas encore pour la VR/AR. Les raisons sont multiples, comme le manque de connaissance, la perception du côté « gadget », l’impression d’un effet de mode, l’attentisme teinté de frilosité, le peu de contenus disponibles… Qui plus est l’industrie elle-même, qui a les moyens de la faire connaître, est tentée de tabasser la VR « sur smartphone » comme une introduction bas de gamme qui décrédibilise par son manque de qualité la VR haut de gamme, et « sabote » son introduction auprès du grand public. Un cercle vicieux qui dessert un peu plus l’adoption BtoC.

Pour en savoir plus
L’écosystème Daydream vu par Homido: https://homido.com/daydream-synthese-annonces/

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